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特許に寛大なMinecraft? 「Minecraftとメタバース」

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特許に寛大なMinecraft? 「Minecraftとメタバース」

依然、成長潜在力が大きいMinecraft – モバイル

人気が低下しているゲームなら、特許を含む新たな知的財産を積極的に確保する必要性は高くないだろうが、成長潜在力が大きいならば、市場保護のために積極的に知的財産を確保する必要がある。Minecraft(マインクラフト)はすでに累積売上30億ドル(約4,000億8,500万円)を記録しており、売上が大幅に減少した2014年を除けば、売上は最近まで着実に増加している。

2020年には全体で4億1,500万ドル(約556億円)の収益を上げ、モバイル収益は1億1,000万ドル(147億3,700万円)を記録した。特に、モバイル収益の割合が大幅に増加しているが、2012年時点ではモバイル売上は全体の売上の10%程度にとどまっていたが、2017年には30%近く増加した。2017年には中国に正式に進出。すでに中国内では4億回以上ダウンロードされるという記録を打ち立てた。

発売してから13年が経ったが、依然としてMinecraftは成長の可能性が残っている。モバイルディスプレイ環境はさらに拡大する方向に着実に発展しているため、5年前に初めて感じたもどかしさとは異なる体験をユーザーに提供するものと見られる。デスクトップが十分に普及していない開発途上国を中心に、モバイルなど多様なプラットフォームを通じて持続的に拡張していくことができると見られる。


まだ成長潜在力が大きいMinecraft – メタバース

モバイル以外にMinecraftの今後の成長キーワードを挙げるとしたら断然メタバースだ。メタバースを完全に定義するのは難しいが、社会的、経済的な活動が行われる仮想の世界に、ある程度特定できる。少なくとも開放性と相互連結性、結合性など重要な属性を基本的に備えていれば、メタバースと呼ぶことができる。

個人的には、Minecraftはメタバースの頂点に立つゲームでありプラットフォームだ。あえて明かすならば、まだメタバースのプラットフォーム間またはプラットフォーム内のワールド間の相互連結性や結合性は少し不足するが、これはメタバースと呼ぶ全てのプラットフォームも例外なく同様の状態だ。

むしろメタバース固有の特性である現実と仮想の連結という観点からは、Minecraftほど先進的なプラットフォームはないように思う。2021年頃、非営利団体の「国境なき記者団(Reporters Without Borders)」が禁止図書や記事にゲーマーがアクセスできるようにするために、Minecraft内に仮想図書館を作った。

仮想図書館である「検閲なき図書館(The Uncensored Library)」には、エジプトやメキシコ、ロシアなどの国で禁止された資料が所蔵されており、Minecraftのユーザーなら自由に閲覧できる。

このようにMinecraftは、中央集中形態で設計されている、飾りだけのメタバースである他のプラットフォームとは異なり、膨大な自由度が保障されており、次第に現実世界と仮想世界の境界を崩している。


ユーザーのための積極的な知的財産権の保護が必要なとき

Minecraftのエコシステムには驚くべきことがより多く起こっている。これは、Minecraftが拡張性の高い開発言語であるJavaベースで作られているという点でも一役買っている。外部開発者が独自のバージョンを作成し、オリジナルバージョンと互換させるのは比較的簡単だ。そのため、Minecraftにはゲーム拡張パックと類似した概念である各種モードが存在する。

これらのモードは、ゲーマーの間で人気が高く、活発に取引されることもある。現存するモードパッケージは1万5千個を超えるという。このような多様なモードは、Minecraftの仮想世界の拡張に寄与するが、一方では無分別な悪性コードに露出される脆弱性として作用することもある。

モバイルの場合、多くの個人情報を含んでいる装置であるため、オンラインアプリマーケットを通じて悪性コードが含まれたアプリが出回ると、大きな問題を引き起こす可能性がある。2020年の年末頃にはGoogle Play(グーグルプレイ)ストアに偽のMinecraftアプリが登場し削除された。

1ヶ月間無料で高級スキンを使用できるとしてすぐに「プレミアム決済」が適用される。Google Playに連動した口座から、攻撃者が指定した場所にこっそり金が出て行く方式だ。

知的財産権を保護することは、会社だけのための利己的な行動ではない。市場秩序の乱れを防ぎ、これによって発生する可能性のあるユーザーを保護するための目的も大きい。例えば、商標法第1条には、商標法の目的が以下のように記載されている。


第1条(目的)

この法律は、商標を保護することによって商標ユーザーの業務上の信用維持を図り、産業発展に寄与し、

需要者の利益を保護することを目的とする。


商標を保護すれば、商標使用者、すなわち商標権者または商標使用権者の商標としての信頼度を維持することができ、これを通じて産業発展に寄与することができるだけでなく、商標を信頼して取引する需要者の利益を保護できる。需要者の利益を保護できるという部分が理解できなければ、偽のMinecraftを開発する開発者が法的な制裁なしに「MINECRAFT」という同じ商標を使用できると仮定すれば容易に理解できる。

Minecraftを決済しようとする需要者は、まるでランダムボックスを購入するように、アプリを購入してインストールした後に、自身が購入したアプリが本物かどうかを知ることができるだろう。そのため、商標は商標権者の私益的な保護のための制度であり、同時に市場秩序を維持するための公益的な目的が非常に大きい。

特許も商標と大きく変わらない。特許法の第1条に宣言されている目的には需要者の保護に対する直接的な言及はないが、結局、研究開発の産物である技術や製品に対する特許がきちんと保護されない状態で当該製品が大きな人気を得ることになると、今のMinecraftの模倣ゲームのように、時間と費用をかけて他の人がしなかった新しいものを開発するよりも、他の人が開発した結果物を簡単に模倣する方法を選ぶようになってしまう。このような悪循環が蓄積されれば、結局、これに対する被害は需要者に返ってくることになる。


メタバース時代を準備するために

Minecraftがモバイルベースの成長モメンタムを維持するためには、積極的なセキュリティ政策と知的財産権の保護が必要になるだろう。特に、有力ランナーとして成長潜在力が無限に大きいメタバースへの事業拡大のためには、必要な知的財産権を確保することが非常に重要だ。

メタバースとしてのMinecraftは、単なるゲームではなく、生産活動や取引エコシステムなど現実世界を模倣することから始まり、現実世界とつながり、究極的には現実世界と混合する進化過程を経ることになるだろう。

まるで今のYouTubeプラットフォームのように、数多くのユーザーがメタバースのエコシステムに実際、収益活動を依存することにはならないとみられることから、Minecraftというメタバースプラットフォームは、現実世界の政府の役割のように、最小限のメタバースユーザーのための保護装置と制度の整備が必要と思われる。

すでにMinecraftは優れたプラットフォームを提供しており、外部との互換性が非常に優れている。これを悪用すれば、模倣業者がMinecraftのメタバースプラットフォームの秩序を乱して問題を発生させることになるのは、火を見るより明らかだ。

生産活動や取引のエコシステムを前提としたメタバース環境を考えると、偽のMinecraftのメタバースによって発生する被害規模は、現在、偽のMinecraftゲームによって発生する被害規模とは比較できないほど大きくならざるを得ない。

これまで三回決済した唯一のゲームであるMinecraftが、かなり面白かったゲームの一つであることにとどまらず、メタバース時代をリードする強固なプラットフォームとして維持されていくことを願う。


元記事:特許に寛大なMinecraft?第2編 – Minecraftとメタバース

筆者紹介:ユ・チョルヒョンBLT弁理士:ユ弁理士はスタートアップを発掘し、直接投資する「エクセラレーター型」BLT特許法律事務所を皮切りに、ITとBM分野の専門性を活かし、様々な技術基盤企業の知的財産と事業戦略コンサルティングを行っています。現在、中小ベンチャー企業振興公団の審議委員と韓国エンジェル投資協会ティップス(TIPs)プログラム事業の審査を担当しています。


写真:Minecraftで具現化した検閲なしの図書館、出典:dezeen

原文:https://platum.kr/archives/187251

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