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【彼のHow-to】 Verses、「メタバースの音楽とは何か?」の答えを探して

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【彼のHow-to】 Verses、「メタバースの音楽とは何か?」の答えを探して

  • Verses | イ・ソンウク 

 メタバースはすでに3年前にスタートアップシーンを大きく盛り上げたテーマでした。しかし、2~3年の間にメタバースハードウェアのイノベーションを主導していたMeta(メタ)、Google(グーグル)、SAMSUNG(サムスン電子)のニュースもだんだん少なくなりました。今年のテックイシューはすべてChatGPTをはじめとするAIが占領し、メタバースはハードウェアの普及が進み、「来ると言われていたメタバースの時代は来るのか」という疑問を抱かせました。

 Verses(バーシス)はメタバース市場で「音楽」という先鋭的なキーワードを掲げた企業です。すでにSMとコラボした製品を出しており、ユニバーサルミュージックやワーナーミュージックのようなグローバル音楽会社とコラボしています。メタバース音楽とは一体何なのか?ZEPETO(ゼペト)とRoblox(ロブロックス)をしていないちょい事情通の記者にはよくわからない世界でした。何より、メタバース音楽というものが別途存在しているのかも知りませんでした。CESの革新賞を何度も受賞しているので、この技術への関心は間違いなく有望でしょうが。

かなり興味深い会社紹介を聞き、Versesの創業者であるイ・ソンウク代表をインタビューしました。ちょい事情通の記者がよく理解していない、知らないメタバースの世界、そして10代のその空間への没入についての話も。 自分が理解できないからといって市場がないわけではないという、新たな教訓をまた得ました。

Versesイ・ソンウク代表 /Verses

アイテムをカリナにすると、aespa(エスパ)の音楽が変わる?

-Versesは、メタバースやVRなどの仮想世界にふさわしい音楽商品を開発する会社です。ところで、メタバース用の音楽というのは別途必要なのでしょうか?

「時代によって音楽メディアは進化すると考えています。LP、CD、mp3、ストリーミングなど、音楽メディアは変化し続けてきました。配信するハードウェアが異なり、細かいUI/UXはすべて異なっていました。今、仮想世界への進出とともに、メタバースやVRに合った新しい音楽フォーマットが必要です。

メタバースではアーティストとファンのアバターがあり、その中でコミュニケーションやダンスをしたり、音楽について会話することもできます。また、ユーザーが自分の好きなアーティストの音楽を背景にミュージックビデオを作ることができ、ユーザー自身が創作の主体となることができます。このように音楽サービスが発展していっていると考えています。

特に10代は、YouTubeの2倍以上の時間と訪問数をZEPETO、Robloxなどのメタバースに費やしています。しかし、音楽を適切に実装できる商品がまだ十分ではないので、彼らにアプローチする方法は限られています。時代的な環境、ユーザーのニーズ、レコード会社のプロモーションや音楽商品への欲求、メディアの発達などを考慮すると、私たちはこのような新しい音楽産業のモデルを今作っていっているのです。単にVersesがこの市場に対するニーズがあるのではなく、グローバル大手音楽企業が10代世代をターゲットにした新しいフォーマットの音楽に対する投資と事業を始めた段階なのです。」

-そうすると、メタバースに使われる音楽とその音楽の体験は、他の音楽体験とは違うはずですよね。

「メタバースでの音楽は、多くの点で従来の音楽体験とは異なります。まず、視覚的な要素が強調されます。数年前、ゲーム「フォートナイト」でヒップホップスターのトラヴィス・スコットがグローバルコンサートを行ったことがあります。仮想空間で特殊効果と特殊効果に合わせてミキシングした音楽、歌手のパフォーマンス、ファンの体験が組み合わさって、反応は絶大でした。

メタバースでは、単にミュージックビデオを見るだけでなく、直接その空間に入り、何かに触れるたびに音が変わるなどの体験を提供しています。これは、ユーザーが単に音楽を聴く受動的なリスナーではなく、その空間に直接参加し、様々な活動をしたり、好きなアーティストと交流したり、自分だけのコンテンツを作成することができるアクティブな参加者に転換されることを意味します。

先月、Verses ZEPETOにおいて、SMエンターテインメントとコラボし、「aespaワールド」を立ち上げました。aespaの新曲でユーザーが希望する特定のアレンジを選ぶことができ、それによって音楽が変わります。コーラスやドラムなど、音楽の特定の要素を強調したり、変えることが可能です。アイテムを集めると、aespaの音楽をユーザーがリミックスすることができ、これを再創造してショートフォームとして構成することも可能です。」

-このサービスの核心は、ユーザーの学生のみが重要なのではなく、メンタリングを行うメンターのプールを確保することです。技術的な完成度も必要です。

「人工知能(AI)を利用して音楽をリアルタイムで編曲し、ユーザーの選択によって様々な音楽的変化を提供することがポイントです。過去にトラヴィス・スコットのメタバースコンサートが大きな話題になりましたが、コンサート自体では大きなお金を稼ぐことができませんでした。メタバースに合わせて曲を再編曲するなど、再投資コストが大きかったためです。Versesは、このようなプロセスをより簡単かつ迅速に行えるように、人工知能の量産を可能にする技術を開発しています。制作費を抑えて、メタバースのあちこちにメタバース音楽を素早く導入できるように。」

先月ZEPETOでリリースされたaespaワールド/Verses

今年のCES最高革新賞「メタバース音楽に対する定義を下す」

-2023年CES最高革新賞と2024年CES革新賞を受賞しました。

今年のCESでは「メタミュージックシステム」という技術で最高革新賞、来年のCESでは「ビートベースの人工知能ミュージックビデオ生成」で革新賞を受賞しました。総合すると、ビジュアルとオーディオが調和する効果を生み出し、自分だけのミュージックビデオを簡単に制作する技術です。メタバースでの音楽を活用は、従来のバックグラウンド音楽の使用体験を超える必要があります。例えば、ユーザーがミュージックビデオ内の様々な要素をクリックしたり、インタラクションすると音楽がリアルタイムで変化するという風に。

メタバース上のユーザー、特に若い10代の若者たちは、自分のミュージックビデオを作って投稿し、それをショート動画など様々な形でアップし、仮想世界のスターになりたいという欲求があります。でも、自分で映像を撮って、編集して、音楽をつける過程はとても難しいのです。シンプルなゲームスタイルで音楽を変えられるようにしました。リズムゲームのように、アイテムをクリックすると動作や背景が変わり、ボタンを長押しすると特殊な音楽効果が出て音楽が変化します。15秒、30秒で自分だけのミュージックビデオを簡単かつ楽しく作って共有できる技術です。」

-反応によって音楽が変わるリズムゲームは今までたくさんありましたよね。

「メタバースが提供する音楽とビデオ体験は、従来のリズムゲームとは異なります。リズムゲームではユーザーが単にリズムを合わせることに限定されますが、メタバースではこれよりもはるかにインタラクティブな体験が可能です。ユーザーはカメラの角度を変えたり、背景を選んだりすることで、自分だけのユニークな体験を作ることができます。ユーザーが拍子に合わせて踊っていて、拍子をミスするとキャラクターが止まったりもします。リズムゲームでは、このような具体的なインタラクションを期待するのは難しいですよね。」

-AIやゲームの要素を取り入れた音楽が、とても技術的に進んでいるという感じはしません。CES最高革新賞を受賞したということは、何か革新的な要素があったのでしょうか。

「メタバースでの音楽の定義。メタバースでの音楽の要素と、ここでのUI/UXをどのように構成するかというコンセプトを考え、技術的に適用することに創業初期のほとんどの時間を費やしました。海外のお客様やCESで評価されるのも、このコンセプトをいち早く提示したからだと思います。

私たちは通常、録音された音楽を聴くことに慣れています。しかし、エジソンが蓄音機を発明する前は、音楽は主に演奏され、その演奏は観客の反応によって左右されていました。これは音楽が基本的にインタラクティブであったということです。もちろん、マスメディアの使用とともに変化しましたが。

メタバースでの音楽体験は、このようなインタラクティブな要素を取り戻すのです。例えば、ミュージックビデオジェネレータを使用する場合、ユーザーはボタンを押すかどうか悩み、押した際に音楽による快感を体験することができます。音楽がゲームの要素に近づくのです。

このような要素を特に実装するのは難しいだけでなく、制作費もかかります。ゲーム内の拍子や動きに合わせて音楽をシンクロさせる作業はすべて人がやっていたのですが、それをAIに置き換えて制作費を抑えたのもイノベーションの要素だと思います。

特にaespaワールドのような場合、ユーザーは彼らの世界観の中に入って、その世界の一部になり、自分の物語をその世界観の中に適用します。一部のユーザーはaespaの世界に自分の家を建てたいと思っています。そのように仮想世界に深く没頭しているのです。例えば、私は「ホテルカリフォルニア」という曲がとても好きです。今までは、アルバムジャケットを見て「ホテルカリフォルニア」を想像していただけだとすると、メタバースでは「ホテルカリフォルニア」を実際に実装できるということです。ホテルの中で伝説のイーグルス仮想メンバーがギターを弾いていて...こういう面白い構想をメタバースで音楽と共に実現できるんです。」

メタバースへの没入、グローバルミュージックビジネスの核心として

-メタバースの時代が来ると言われていますが、私が見る限り、まだ遠い気がします。Oculus(オキュラス)は未だ高価ですし、ZEPETOやRobloxのようなゲーム類はまだグラフィックや環境がものすごい没入感を与えるものではありません。

「メタバース内のユーザー、特に若い世代は、仮想空間を自分の生活の一部として捉えています。例えば、aespaのようなアーティストの仮想空間で友達と遊んだり、BTSやBLACKPINKのような空間で時間を過ごすことは、彼らにとって日常になっているのです。若い世代にとって、仮想空間は生活の一部となりました。

私たちの視点で「どうやって没入するのか」が理解できないからといって、実際のユーザーが没入できないとは言えません。重要なのは、10代を中心に「メタバース没入」が実現されていることです。仮想空間で最も重要なのは、所属感と現実感です。彼らが所属感を持っている状態で、Versesは現実感をさらに提供できるのです。

SMエンターテインメントをはじめ、Versesはユニバーサルミュージック、ワーナーミュージックなどのグローバル音楽会社と協業しています。彼ら企業もメタバースの市場性を認識し、事前に対応しているのです。ユニバーサルの場合は、まず依頼があり、発表をしに行き、パートナーに選ばれました。 ユニバーサルとワーナーの市場シェアを合わせると、世界の30%です。このほか、誰もが知っている韓国内のエンターテインメント企業ともコラボレーションを続けています。おそらく今年も関連プロジェクトのリリースが続く予定です。」

-メタバース関連の音楽市場の規模はどの程度だと予想されますか?

「現在、K-POP関連のメタバース市場規模は約200億ウォン(約22億円)程度と推定され、世界的には約1000億ウォン(約110億円)程度と見ています。今後3年以内に約5倍に成長すると予想され、5年後にはVRやメタバース上の音楽市場が5兆ウォン(約5500億円)レベルまで成長すると予想しています。」

-創業のきっかけが知りたいです。作曲もされていたそうですが。

「慶煕(キョンヒ)大学作曲科を卒業し、多くの音楽作業をしました。その後、SAMSUNG(サムスン電子)とKTのジョイントベンチャーだったDirectmedia(ダイレクトメディア)というベンチャー企業の初期メンバーとして参加し、社長まで務めました。当時、有名だった「dosirak(ドシラク)」という、モバイル音楽サービスを企画し、ローンチの役割を主に担いました。

その後、録音された音源のみに限定されたビジネスの限界を知り、カーネギーメロンに留学し、インタラックビートミュージックを学びました。ここで培った経験と知り合った仲間と一緒に起業したのが今のVersesです。シード投資はBluepoint Partners(ブルーポイントパートナーズ)などから8億ウォン(約8800万円)ほど受け取り、これから本格的に製品を証明する時期です。」





/media/ちょい事情通の記者(쫌아는기자들)
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ちょい事情通の記者(쫌아는기자들)

朝鮮日報のニュースレター、「ちょい事情通の記者(쫌아는기자들)」です。

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