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第2のドットコムバブル?ゲーマーの視点で見るメタバース①

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第2のドットコムバブル?ゲーマーの視点で見るメタバース①

今、IT業界最大の話題の一つは、メタバースとNFTです。

政府ではメタバースへの国家的投資が行われており、青年たちにはメタバースが未来だと言って、メタバース関連の教育が多くなされている状況です。

しかし、メタバースという概念が人々の頭の中に確立されていないので、2000年代の早い時期にあった「ドットコムバブル」の時のように、キーワード商売をしているのではないかという批判もある状況です。

特に働く世代の目にはメタバースの概念が新しい革新の領域として認識されていたためでしょうか?メタバースの話題が市場に登場した2021年末、メタバース関連テーマで縛られた企業の株価上昇は青天井でした。しかし、2022年現在に戻って企業の株価を見てみると、企業の株価状況は少なくとも-50%以上落ちたという状況です。

実際、若い世代の一部は、メタバースが新しいものではなく、すでにあったゲームの一部を持ってきて、「メタバース」という新しい定義に基づいて新事業を構想する企業の戦略として理解している場合があります。

今回の記事では、メタバースの概念説明は短く、そして実際の若い世代の視点でゲームに基づいたメタバースの話をしてみたいと思います。

そして、果たしてメタバースが「私たちの生活を変えることができるのだろうか?」 について考えてみましょう。



<メタバース関連企業株価フロー(左:2021年11月、右:2022年5月)>

 


それで、メタバースとは何か?

IT業界で話すメタバースとNFTは、簡単に言って仮想社会とその社会を構成する貨幣と同じです。


Meta(超越) + Universe(世界)

皆がアバターを利用して

社会、経済、文化的活動を行う仮想世界

 

メタバースは辞書上の定義通りなら、アバターを活用して活動する仮想世界がまさにメタバースであり、その中で消費される財貨がNFTなのです。

コロナ渦になり、在宅勤務や非対面関連産業が急浮上しながら仮想現実を基盤とした技術とサービスが融合され、メタバースという概念で確立されたが、実際、既成世代で話すメタバースはあくまで辞書的であり、ビジネス定義です。

なので、まだ働く世代の視点ではメタバースの定義を下げにくいのが現実です。 そんな方々のために政府機関のブログでは以下のようにメタバースのタイプと言い、まとめたものがあります。

もちろん、これはメタバース産業の発展のための基準づくりが必要だったために、以下のようなタイプに分けられたものです。

 


現在のメタバースはまさにゲームです

メタバースを大げさに概念化していますが、上記で話したように、10~30代の若い世代はほとんどがすでに経験を通じてメタバースの概念を体で習得し、また楽しんでいます。まさにゲームです。メタバースは、さまざまな技術と芸術の組み合わせであるゲームにすでに存在しており、さらに広がっています。


メタバース関連コンテンツ‐(VR Chat woowakgoodコンテンツから) 

 

メタバース関連コンテンツ - ロブロックス(Roblox)


メタバース関連コンテンツ ZEPETO(ゼペト)

これに加えて、メタバースゲームと呼ばれるゲームはたくさんあります。

しかし、これらのメタバースゲームを理解するためには、ゲームを分類する2つの概念について理解してから進むことをお勧めします。

 

:: ゲームを分ける2つの分類方法:: 



最近のゲームはこのようにサンドボックス型ゲームとテーマパーク型ゲームの2つのメリットが入り混じっているゲームも多いですが、今回のメタバース基準で話すなら、サンドボックス型ゲームの特徴が私たちが話すメタバースの概念と似た特性を持つということです。

ゲーム内でユーザーが望む役割を果たし、目標を自ら自由に作り出していき、その過程でユーザーたちが自分が望むプレイから得る経験を通して成果を感じ、おもしろさを感じる経験はサンドボックス型ゲームを好むユーザーにはゲーム内の空間が一種の仮想現実の概念と受け取ることができ、没入することになります。

簡単に言えば、言論で話していたメタバースの特徴は、実際には、私たちがすでにゲームで経験したことと、メタバースコンテンツがユーザーに与えようとする経験で大きく異なっていないことがわかります。

メタバースプラットフォームの中には、ゲームの生産機能と同様に、本人がメタバース空間内の生産品(コンテンツ)を直接作って提供する機能があり、これを通じてメタバース空間の中で経済活動をする場合もあります。それが実際の現金で両替になると、いわゆる「メタバースクリエイター」という新種の職業も生まれています。

企業の立場でもメタバース空間内にユーザーが集まるようになれば、その空間はもう一つのマーケティング要素となり得ます。そのため、実際には企業はメタバース空間を製品マーケティングの空間として活用したり歌手たちのファンミーティングをするなど、さまざまな方法でメタバース空間を活用しています。



メタバースは私たちの生活を変えることができるだろうか?


VR技術とモーションキャプチャー技術を活用した「woowwakgood」ユーチューバーコンテンツ「異世界アイドル

 


AIの顔面合成技術を活用したバーチャルユーチューバー「RUI(ルイ)」


それでは、今後のメタバースの世界はどうなるのでしょうか?

 MZ世代と呼ばれる若い世代は、幼い頃からゲームのような仮想空間でコンテンツを楽しんできたため、仮想と現実は異なって、徹底的に分離しなければならないという働く世代の視野よりも開放的なのが事実です。

実際にメタバース空間でアイドルガールズグループとして活動するチームが音源チャートTOP100に上がって話題になったり、AIの顔合成技術を通じて現実に存在しない仮想のユーチューバーが多様な広報映像やミュージックビデオに出て、顔を広めています。

今後、メタバースが私たちの生活をドラマチックに変えることができるだろうか?への現在の答えは「まだ分からない」 です。新事業の領域なので、まだ明確ではなく、また、市場に多少バブルが生じているのも事実だからです。また、VR、ARのような技術力の不足のため、現在は単にキャラクターを利用して、仮想空間を体験する水準にとどまっている状況です。

このような状況なのに、マスコミではメタバースに関するバラ色の未来だけを話しており、現実のすべてが仮想空間に入り、現実と仮想が続くと話しています。

しかし、メタバースを実現するためのVR、AR、AIなどの技術の発展は、メタバースを超えて私たちの生活全体に進歩をもたらすと確信しています。

また、メタバースを定義する際に話す要素は、アブラハム・ハロルド・マズローの5段階の欲望のうち3、4、5段階の欲求を満たすため、もしかしたら、メタバースプラットフォームは私たちが思っているよりも早く私たちの生活に近いものかもしれません。


ゲーマーの立場で見たメタバース

ゲーマーの立場で今のメタバースブームを評価するなら、非常に懐疑的です。特にメタバースという概念をすでにゲームを通じて経験していた世代なので、メタバースだけを新事業に持っていけば会社の成長性が保証される今の状況が疑問でもあります。

2021年10月、meta(旧Facebook)の子会社であるOculus Rift(オキュラスリフト:VR機器メーカー)のCTOだったジョン・カーマックは、「メタバースはおふざけ」というコラムで、「数十年間楽しんできたゲームやチャットに比べてメタバースが与える経験は、より特別なものでも、すごいものでもありません」と発言しました。

誰よりもVR(仮想現実)技術の先駆者と呼ばれた彼のメタバースに対する懐疑的な発言は、メタバースが「第4次産業革命」や「新しいイノベーション」と主張する人々には警告となり、他の解決すべき問題が見えるようになりました。

今までご紹介したメタバースはまったく革新的ではなかったからです。


2003年に発売した「元祖」メタバースゲーム「Second Life」

メタバースという概念は実際には1992年に初めて登場し、それに関連した研究は2003年Second Lifeというゲームが登場し、積極的に研究されてきた一種の学術的概念でした。

しかし、その当時、ただの学術的概念に過ぎなかったメタバースがなぜ2020年に入って突然注目されるようになったのでしょうか。

2020年以来、私たちはコロナによって多くのオフライン活動を制限してきました。授業はオンラインで行われ、業務は在宅勤務で行いました。レストランや会場は休業となり、旅行やレジャーは事実上禁止されました。

そして2022年の今になっても完全な自由とは言えない状況です。人々は自由を追求するのが本能であるため、仮想空間でも自由を得たかったし、その代わりにメタバースが2020年代に再び登場したのではないかと思います。

現実での制約を仮想空間で解決するためにメタバースという概念が登場したとすれば、コロナが終息し、現実での制約が解かれた時、今のようなメタバース熱風が維持されるのだろうか? という疑問ができます。

もちろん、多くのグローバルビッグテック企業がメタバース市場に膨大な投資をしており、資産運用会社ではメタバース関連のファンドを発売するほどお金が集まっていますが、その中を見るとまだ実績が出ていない企業も多く、虚空の叫び声に過ぎないほどキーワード商売に血眼な企業も多いのが現実です。

実際、すべてのメタバース関連のテーマを扱う企業が2022年初め、その巨大なバブルが沈み、株価が半分以上になったのが現実です。

しかし、メタバース市場に投資する企業は、議論の余地が多いにもかかわらず、メタバースエコシステムを作るために仮想コンテンツに価値を付与するNFT(代替不可トークン)のような技術をゲームに移植し始めました。

メタバース空間でその活動を続けるためには、メタバース内での自分の活動が現実の経済的にもたらされるように循環構造を備えることがこのメタバース市場の最も重要な核心です。

NFTについては、次の投稿に詳しく取り上げますが、NFT技術はメタバース産業を持続可能にするための核心技術の一つであり、ITやゲーム企業だけでなく様々な産業でも新たなビジネスモデルとして注目されており、期待と懸念が共存している技術でもあります。


NFTとメタバース産業、今後どのように発展するのでしょうか?

あなたの考えはどうですか?


原文:[IT] 제2의 닷컴버블? 게이머의 눈으로 바.. : 네이버블로그 (naver.com) 


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/media/パク・ジュニョン(박준영)
記事を書いた人
パク・ジュニョン(박준영)

世の中の様々な話題を人々に伝えるコンテンツを扱うエディターです。 会社に通いながら人々に知識を共有し感じる幸せが好きで、現在はフリーランサーコンテンツエディターを目標に文を書いています。 誰でも読みやすい文を作成することが私の目標です。 現在は個人ブログと韓国の投資コミュニティ2~3ヶ所に寄稿しています。

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