REALDRAW – CEO チェ・サンギュ
ゲーム、メディア、コンテンツテック業界で15年以上の豊富な経験を持つビジョナリー起業家。NCSOFTの戦略企画部門、AfreecaTVでの事業企画を経験後、2016年にテック主導のコンテンツスタートアップCraftoryを共同創業・経営。

その後、韓国大手OTTプラットフォームWatchaにてウェブトゥーン(デジタル漫画)事業部門長を務め、同社初のウェブトゥーン事業立ち上げを主導。コンテンツ調達から収益化まで、ウェブトゥーン事業の垂直統合モデルをゼロから構築した実績を持つ。

2023年6月、GenAIとUnreal 3D技術を駆使したビジュアルストーリー制作の革新を目指し、REALDRAWを創業。現在、2025年の日本市場参入、2026年の米国展開を控え、IP検証・アダプテーション・マーチャンダイジングを軸とした戦略的グローバル展開を推進中。


2023年に韓国で創業したAI技術×デジタル漫画制作会社

弊社は、2023年に韓国で創業したデジタル漫画制作会社です。

デジタル漫画制作会社と言っても、いろんな会社がありますが、弊社は作家の画風をAIに学習させ、デジタル漫画制作に必要な工程を削減することで、作家だけでは挑戦しにくいスケールの大きな作品の制作を実現します。

作品の内容や画風にもよりますが、通常の縦読み漫画製作では、作家とアシスタント、合わせて5~10人体制での制作が主流です。

また、最近のデジタル漫画は、週間連載をするのがほとんどなので、作家にとって体力面・精神面での負担がますます大きくなっています。

こういった課題に対して、弊社ではAIと3D技術を駆使し、少人数かつ作家への負担を減らしながらの制作を可能にしています。 

「​​REALDRAW」最大の強みは、デジタル漫画市場への理解度の深さ

弊社の1番の強みは、「デジタル漫画市場に対する理解度が深いこと」だと考えています。

コンテンツ市場というものは事実、少数の本当に良い作品が市場全体を掌握する、そういう仕組みなんですね。

これは日本のコンテンツ市場を見ればよく分かっていただけると思います。
例えば、1980~1990年代に作られた漫画本が、今でも世界中で売れ続け、映画やアニメが製作されたり、グッズが販売されたりしていますよね。

本当に良い作品というのは、このように時を超えて、世界中に愛され続けます。

生成AIまで登場した昨今のコンテンツ市場では、その制作技術も急成長し、コンテンツの量も爆発的に増えましたが、世界中に愛される作品を簡単に作れるようになったかというと、決してそうではありません。


漫画家という職業は本当に大変ですよ。
本当に良い作品を生み出すということは、そんな簡単なことではないのです。

作家に対する深い理解なしに、この市場を攻略することは不可能です。

だからこそ、この市場を深く理解する必要があります。

弊社では、作家本人が特にこだわりたい部分や、ストーリーやメッセージを伝えるために十分に時間を充てて、そうでない部分を私たちの技術で助けるというスタイルで一緒に制作しています。
つまり、作家のスタイルを最大限活かすことに一番重きを置いているということですね。

そのような方法で制作するので、作家も心に余裕を持って良い作品づくりに集中できるし、私たちも最新技術を使って、安定した納品ペースを維持することができる。

非常に健全でWIN-WINな関係だと自負しています。

デジタル漫画×AI技術の事業と聞くと効率的に制作するというイメージを持たれることもあるのですが、私たちは、効率的にたくさんの作品を作りたいわけではなくて、本当に良い作品を生み出すことにこだわりたい。

弊社のメンバーは皆、長い間デジタル漫画市場で経験を積んでいるメンバーばかりです。

AI技術の活かし方はもちろん、作家への共感度を含め、市場に対する理解の深さは、業界内でもトップクラスだと思います。

世界中の心を掴んで離さない日本のコンテンツ力

私たちは、今年中の日本進出を目指しています。

コンテンツ事業に携わる我々のような立場からすると、日本市場は本当に魅力的な市場です。実際私は、日本のアニメや漫画を読み漁って育った世代ですから、かなり影響を受けています。

たしかに、縦読み漫画だけでいえば、韓国の作品が多いですが、キャラクター、グッズなどのIPビジネス市場やコンテンツ市場全体で見ると、やはり日本の市場規模は圧倒的です。

そんなIP大国である日本に進出して、何かを成し遂げるということは、世界で戦えるレベルに一歩近づくことだと思っています。

世界中の人の心を掴んで離さない日本のコンテンツにはどんな魅力があるのか。実際に日本市場に進出して、日本企業や日本の読者、消費者と直に関わることでしか見えない日本市場ならではの風潮や文化もたくさんあると思います。

日本市場で私たちの居場所を確立できるように、日本市場に対する理解を深める姿勢を忘れずに活動していきたいです。

「SusHi Tech Tokyo 2025」参加をきっかけに広がったビジネスチャンス

私たちは、今年5月に東京で開催された「SusHi Tech Tokyo 2025」にも参加しました。

弊社は、既にシリコンバレーを拠点とするベンチャーキャピタルである Altos Venturesのリードによっで、22億ウォンの投資誘致に成功したり、韓国の代表的な教育企業MegastudyEduの会⻑が設立したThe Yoonmin Foundationからの初期投資誘致にも成功しています。この勢いに乗って、日本市場でもパートナーシップの開拓を進めていきたいと考えていました。

今回の出展では、以前から繋がりのあった企業だけでなく、直接会いたいと望んでいたパートナーシップ候補の企業にも直接会ってご挨拶したり、具体的なお話をする機会も得ることもでき、非常に有意義なイベントとなりました。

今回の対面での出会いをきっかけに、日本の大手ゲーム会社ともパートナーシップ契約についての話が進んだり、曖昧だった方向性が定まったりして、本格的な日本進出に向け幸先の良い出来事になりました。何よりも、私たちの技術力と信念をに共感してくれた方がいたことが嬉しく、身が引き締まる思いでした。

そして、改めて日本にはコンテンツビジネスに関係する事業を行っている会社が本当にたくさんあることを実感しました。

デジタル漫画制作会社を始め、IPやキャラクタービジネスを行う会社、プラットフォーム運営会社、そしてゲーム会社など、今まで出会うことがなかった分野の企業とも、接点を持つことができるのは、オフラインのイベントの最大の魅力だと思います。

どんなにオンライン文化が浸透しても「対面」の価値は、やはり特別なものですね。

これからも、このような展示会に積極的に参加していきたいです。

世界中に愛される作品を生み出すグローバル企業へ

10年後には、韓国や日本だけに依存せず、グローバル市場に進出することを目標にして活動しています。目指すは、やはりハリウッドですね。

世界中で老若男女の心を掴み続けるということは、本当に良い作品である証拠であり、そのように時を超えて、世界中の人に愛される作品を作ることは、コンテンツ事業に携わる人なら誰もが夢見ることです。

その夢を叶えるためにも、まずは、目下の日本進出を成功させたいと思います。

私たちは、2025年下半期には日本市場で本格的な事業展開を行う予定です。

私たちと夢を共有し、共に歩んでくれるパートナーに出会えることを心から期待しています。日本語でのコミュニケーションも可能ですので、私たちの事業に興味を持ってくださる日本企業の方がいらっしゃいましたら、ぜひ一度ご連絡いただけますと幸いです。