「N・K・N体制」定着の局面に入ったNEXON(ネクソン)、KRAFTON(クラフトン)、Netmarble(ネットマーブル)は、既存の代表的な知的財産(IP)の拡大と新規IPの発掘を並行させるツートラック戦略でグローバル市場に狙いを定めている。

単一作品への依存から抜け出し、フランチャイズの大型化、マルチプラットフォームの拡大、大型の買収合併(M&A)と戦略的投資まで合わせた構造的転換が共通の流れだ。売上規模だけでなく、ポートフォリオの完成度と世界的影響力まで競うこれら3強の動きが、K-ゲーム産業の体質転換を図る分水嶺となっている。

NEXON、ジャンルとプラットフォームのアレンジで勝負

NEXONは既存の中核IPを拡大する「縦の成長」と、新規IPを発掘する「横の成長」を2大軸に掲げ、2027年の売上7兆ウォン(7445億2200万円)達成を目標に疾走している。単純な新作公開にとどまらず、長期公開が可能なフランチャイズ体系の構築に重点を置いた戦略だ。

縦の成長の代表例は、既存のIPのジャンル・プラットフォームの拡大だ。「マビノギ」のIPを活用したアクションRPG「Vindictus: Defying Fate」、「アラド戦記」の世界観を拡大した「Project OVERKILL」と「アラド」が代表的だ。DURANGOのIPを再解析した大規模多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)「プロジェクトDX」も既存の世界観のファンダムを基盤とする一方、ゲーム性は果敢にアレンジする意図がうかがえる。

横成長の軸は新規IPの発掘だ。韓国伝統文学「田禹治(チョン・ウチ)伝」を題材にしたトリプルA級PC・コンソールアドベンチャー「Woochi the Wayfarer」と、ソウルの都心を背景にしたエクストラクションサバイバルゲーム「楽園:ラストパラダイス」は、NEXONがグローバル市場に狙いを定め公開した代表的な期待作に挙げられる。NEXON Games(ネクソンゲームズ)のキム・ヨンハ氏のチームが準備中のアニメスタイルの新作「プロジェクトRX」も、韓国にとどまらず日本市場まで公開の可能性が出ている。自社の開発力を集約した新規IPで、世界の底辺を拡大する構想だ。

グローバル市場での存在感も強化している。NEXONのスウェーデン開発子会社Embark Studios(エムバークスタジオ)が公開した「ARC Raiders」は、西洋の利用者から肯定的な反響を得て、西洋市場攻略の可能性を立証したとの評価が出ている。K-ゲームがアジアを越えて北米・欧州市場で競争力を確保できるサインと読み取ることができる。

今年公開が可視化された作品は、パブリッシングタイトル「アズールプロミリア」と「デイヴ・ザ・ダイバー」の拡大コンテンツ(DLC)「デイブ・イン・ザ・ジャングル」だ。グローバルヒットに成功したIPの拡大と外部の有望IPパブリッシングを並行し、実績の安定性と成長性を同時に狙う。

NEXONの関係者は「中核IPの固有な魅力は継承するが、ジャンルとプラットフォームをアレンジして新鮮な楽しさを提供する予定だ」とし、「有望IPベースのパブリッシングラインナップを強化し、独自開発力を集中させた新作で未来の成長動力を確保する」と明らかにした。

KRAFTON、「選別と集中」ベースのビッグフランチャイズ戦略

KRAFTONは「ビッグフランチャイズIP」戦略を全面に打ち出し、制作・投資・買収合併(M&A)を合わせた拡張基調で「年間売上4兆ウォン(約4254億3600万円)突破」に挑戦する。検証を経たプロジェクトに力を結集し、スケールを育てる仕組みに体質を変える構想だ。

これに先立ち、カンファレンスコールでキム・チャンハン代表は新規ラインナップの運営方式に関連して「単純にタイトルを羅列するやり方ではなく、テストを通じて中核ループを検証して完成度を段階的に引き上げている」とし、「成長潜在力が確認されたプロジェクトに資源を集中させ、スケールアップしていく」と明らかにした。並列開発体系を基盤に、選別と集中を並行させるという意味だ。

実際、KRAFTONは中核リーダー15人を迎え、これまで試みてこなかった未開拓のジャンルまでパイプラインを拡大させた。昨年だけで、15の新規プロジェクトの開発に着手し、同時多発的に開発構造を確立させた。

新作の日程も具体化している。今年は水中サバイバルアドベンチャー「Subnautica 2」をアーリーアクセスで公開する。オープンワールド・サバイバルクラフティングゲーム「Palworld Mobile」も非公開テスト(CBT)に入り、原作の世界観と楽しさをモバイル環境に合わせて具現化する計画だ。来年にはオープンワールドシューターRPG「NO LAW」を正式に公開し、開拓生活シミュレーション「Dinkum Together」もソフト立ち上げに乗り出す。

中・長期戦略の軸は「ビッグフランチャイズIP」だ。KRAFTONは「inZOI」「Last Epoch」「MIMESIS」などを新規IPで確保し、独自のポートフォリオを広げてきた。短期的公開にとどまらず、知的財産権のプロダクトライフサイクル(PLC)を長期化できる構造を作ることが目標だ。

M&A戦略もツートラックだ。即効性ある財務と創出が可能な大型ディールとともに、成長潜在力の高いIPを確保して価値を高める中・小型買収、戦略的株式投資、セカンドパーティーパブリッシング(2PP)を並行する戦略だ。昨年6月に買収した日本の広告・コンテンツ企業ADKグループとのシナジーも本格化させる。アニメとゲームのIP確保により、グローバル拡大の基盤を固める計画だ。

キム代表は「2026年以降はPUBG(パブジー)のプラットフォーム転換とコンテンツ拡大を加速させると共に、少数のビッグフランチャイズIPの確保のための製作・パブリッシング投資を強化していく」とし、「AIを通じてゲームの競争力を高め、中・長期の新事業の企画まで連結させたグローバルパイオニアに飛躍していく」と話した。

Netmarble、独自・外部IPのバランス「成功方程式」

Netmarbleは「年間売り上げ3兆ウォン(約3190億円)」に狙いを定めた。2026年の1年間に新作を計8作出し、売上拡大と収益改善を同時に狙う。単純な物量攻勢にとどまらず、独自のIPと外部のIPをバランスよく組み合わせ、プラットフォーム・ジャンルを分散させた戦略的ポートフォリオが核心だ。

Netmarbleは第1四半期の「ストーンエイジ:放置冒険-すべてのペット贈呈!」、「七つの大罪:Origin」をはじめ、第2四半期に「SOL:enchant」、「MONGIL:STAR DIVE」を公開する。下半期には「俺だけレベルアップな件:KARMA」、「シャングリラ・フロンティア:七つの最強種」、「PROJECT OCTOPUS」、「EVILBANE」の計8種を順次公開する計画だ。

ラインナップの数々を見ると方向性が明確だ。「ストーンエイジ:放置冒険-すべてのペット贈呈!」はモバイル放置型ジャンルで、Netmarbleが良い成果を出しているカジュアル需要を攻略する。「七つの大罪:Origin」はオープンワールドベースの大作で、コンソール・PCまで合わせたマルチプラットフォームの拡大戦略をリードする。特定のプラットフォームやジャンルにとどまらず、底辺が広いカジュアルからハードコアの利用者層まで、全方位の需要を吸収する計算だ。

第2四半期と下半期の新作も多様だ。モバイルカジュアルアクションのログライトRPGからPC・コンソールCo-opアクションまで、ジャンルスペクトルを広げた。外部の人気IPベースの作品と独自の世界観を組み合わせたプロジェクトを並行してリスクを分散させる仕組みだ。これまで、モバイル中心・外部IPの依存度が高いとの指摘を受けたのと比べると、ポートフォリオの完成度は明らかに変わったとの評価が出ている。

業界ではNetmarbleが一種の「成功方程式」を構築したと見ている。ヒットの可能性が高いグローバルIPで外形を育てるとともに、独自のIPで収益性を補強するツートラック戦略が定着したとの見方だ。

Netmarbleのキム・ビョンギュ代表は「今年はこれまで心血を注いで開発してきた8種類の新作を第1四半期から順次公開していく」とし、「意義ある成長を持続していけるよう、最善を尽くす」と話した。

原文:https://www.etnews.com/20260211000341