Atinum Investment(エイティナムインベストメント)は、先月30日にソウル・江南区のドリウムフォレストホールで「Atinum ゲーム・コンテンツデイ2025」を開催したと3日に明らかにした。当日は、事前申込者134名を上回る約140名の業界関係者が参加し、高い参加率を示した。
同社は、ゲーム・コンテンツ業界のグローバルトレンドを共有し、企業間の交流と協力を強化するために本イベントを企画した。イベントには、△「キャッチ!ティニピン」のSAMG Entertainment(サムエンターテインメント{53,500ウォン▲100 +0.19%}) チェ・ジェウォン副代表、△「外見至上主義」のThe Grimm Entertainment(ザ グリム エンターテインメント)パク・テジュン代表、△バーチャルアイドル「PLAVE(プレイヴ)」の制作会社VLAST(ブラスト)パク・ダギョムCSO、△「レジェンドオブスライム」の開発会社Loadcomplete(ロードコンプリート)ペ・スジョン代表、△BY4Mのユン・ソンヒョンCFOなど、韓国内外のコンテンツ業界の主要人物が登壇した。
Atinum Investmentのゲーム・コンテンツ部門代表パク・サンホ氏は歓迎の挨拶で、「韓国のゲーム・コンテンツ産業が世界的に注目されている今、産業の変化を最前線で体感しているリーダーたちと成功戦略を共有し、急変する市場環境に対応するために多様な観点から意見を交わしたい。」と述べた。
SAMG Entertainmentのチェ・ジェウォン副代表は「キャッチ!ティニピン」の事例を題材に、キャラクターIP事業の成功戦略について講演を行った。「キャラクターは感情的な共感と同時に、商業的な持続可能性を実現しなければならない。」とし、「韓国型キャラクターIPは世界市場でも十分に競争できる。」と話した。
今回のイベントでは、ゲーム業界の危機と機会やパフォーマンスマーケティングのノウハウなど、様々なテーマが扱われた。VLASTのパク・ダギョムCSOは、バーチャルアイドルのビジネス戦略について、「PLAVEはバーチャル技術とコンテンツの融合によって、リアルタイムでコミュニケーションが可能な新しい形のIPを構築している。」とし、「オン・オフラインを横断するファン体験を通じて、アーティストとファンのつながりをさらに広げていく必要がある。」と話した。
また、The Grimm Entertainmentのパク・テジュン代表と日本のウェブトゥーン制作スタジオソラジマの熊谷理事は、日韓ウェブトゥーン・マンガ市場の違いと成長機会をテーマに、現場での経験を共有した。
なお今回のイベントは、金融委員会が「150兆ウォン国民成長ファンド」にメディア・コンテンツ分野を新たに加えた直後に開催された。
<写真提供=Atinum Investment>
原文:https://www.unicornfactory.co.kr/article/2025110309261292335
