ゲーム産業はコンテンツ輸出の半数以上を担うK-カルチャーの代表産業へと成長したが、他のコンテンツ分野とは異なり、税制上は依然として死角に置かれている。映画・ドラマなど映像コンテンツに続き、今年からウェブトゥーンが制作費税額控除の対象に加えられたが、ゲームは何度も立法が推進されながら、そのたびに最終的な関門を越えられずにいた。
下半期の国会では、ゲーム制作費を税額控除の対象に含める租税特例制限法の改正案が再び議論される。ゲーム産業を売上高30兆ウォン超の国家戦略産業かつ輸出産業として育成するには、投資拡大を支える制度的基盤を整える必要があるという声が高まっている。
K-コンテンツの代表産業に成長したが…制作費支援は「空白」
文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院の「2025年コンテンツ産業調査(2024年基準)」によれば、ゲーム輸出は85億347万ドル(約13兆1,424億ウォン、約1兆3,824億円)と、コンテンツ関連輸出の内、60.4%を占めた。韓流の中心に立ち、K-コンテンツの海外競争力をけん引する核心産業へと成長したとみることができる。
一方でゲーム業界の現場では、最近のグローバル景気減速や中国市場における競争激化などにより成長の勢いが鈍化しているという懸念があちこちで示されている。株価指数全体が好調な中、ゲーム業界だけは株価が横ばい、あるいはむしろ後退している状況だ。このような状況において、ゲーム制作費税額控除は再投資とコンテンツ競争力強化という好循環を促す触媒となる制度として注目されている。
しかし、現行のコンテンツ分野の税制は産業の実態を十分に反映していないとの指摘がある。ゲームを除いた映像コンテンツを中心に設計されているためだ。コンテンツ制作費税額控除は2017年に映画・ドラマなどを対象に導入されて以来、適用範囲が拡大し、今年からはウェブトゥーンとデジタル漫画の制作費も控除対象に含まれた。しかしゲームは、これまで一度も対象に含まれたことがない。
業界はこれを代表的な「制度の空白」と指摘する。ゲーム開発は大規模な人材と長期間の投資が必要な代表的な高リスク産業であるにもかかわらず、コンテンツジャンルの中で唯一、制作費の税制支援から除外されているというわけだ。
特に最近のゲーム開発環境は、以前と比べ物にならないほどコスト負担が増大した。次世代ゲームはAI(人工知能)技術の導入や高品質グラフィック、大規模オープンワールドの実装などにより開発期間が4〜6年に及ぶようになり、プロジェクトあたり数百億ウォンから1,000億ウォン以上が投入されるケースも少なくない。さらにグローバルなマーケティング費用とライブサービスの運営コストも加わり、開発会社の投資負担はますます増大せざるを得ない。
ある中堅ゲーム会社の関係者は「新規プロジェクト1つに数百億ウォンが投じられる時代になったが、税制は依然として過去の産業構造にとどまっている」とし、「グローバル競争力を維持するには、制作段階で投資負担を軽減する仕組みが必要だ」と述べた。

税額控除による人材とIPへの再投資で、K-ゲームの競争力を強化すべき
ゲーム制作費税額控除の導入をめぐる議論はこれまでも継続して行われてきた。第21代国会ではイ・ヨン前議員とイ・ビョンフン前議員がそれぞれ関連法案を発議し、昨年にはチョン・ヨヌク国民の力議員がゲームと音楽などを税額控除の対象に含める租税特例制限法の改正案を提出した。しかし、いずれも国会の審査過程で最終的に反映されなかった。昨年の税法改正時にも、ゲームを含む文化コンテンツ全般へ制作費税額控除を拡大する方案が議論されたが、最終的にはウェブトゥーンだけが控除対象に加えられた。
今年に入り、与野党が再び立法に乗り出した。パク・ソンフン国民の力議員はゲームと音楽を制作費税額控除の対象に含める租税特例制限法の改正案を発議した。チョ・スンレ共に民主党議員も最近、同趣旨の改正案を改めて代表発議している。映像コンテンツ中心の税額控除制度を文化コンテンツ全般に拡大し、ゲームと音楽も支援対象に含めることが核心だ。
これまで国会と政府の税額控除議論を阻んできた最大の論理的な障壁は、研究開発(R&D)税額控除との重複をめぐる論争だ。一部では、ゲーム業界はすでにR&D費用の税額控除を受けられる以上、別途の制作費支援まで導入することは慎重にすべきとの立場を維持してきた。しかし業界と専門家は、両制度の目的がそもそも異なると反論する。R&D税額控除は企業の技術・研究能力を高めるための制度である一方、制作費税額控除はコンテンツ制作過程で生じる人件費と制作費の負担を減らし、投資と雇用を促進することを目的としている。
ゲームは企画やシナリオ・アート・キャラクターデザイン・プログラミング・サウンドなど、大半のコストが人材中心で発生する。ところが実際の現場では、外注の人件費や制作プロセスの相当部分がR&D費用として認められないケースが少なくない。研究所の設置や専任人材の運用といった制度活用の要件も、中小開発会社にとっては負担となっている。
実際、業界では現行のR&D税額控除の恩恵を受けているゲーム企業の割合は高くないと分析されている。税額控除制度が存在するからといって、制作費支援まで十分に行われているとは言えないというのが業界の見方だ。ゲーム業界の関係者は「ゲームは製造業のように工場を建てる産業ではなく、人に投資する産業だ」と述べ、「結局、制作費税額控除は企業支援ではなく、開発人材と新たな知的財産(IP)への投資と捉えるべきだ」と語った。
世界ではゲーム投資拡大競争…韓国も「戦略産業」育成が必要
海外の主要国はすでにゲームを文化コンテンツかつ未来の成長産業と捉え、税制支援を拡大している。
英国は一定の文化的基準を満たすゲームに制作費税額控除を提供している。フランスもゲーム開発費の一部を支援する。カナダは州ごとにゲーム制作の人件費を中心とした税額控除を運用しており、米国の一部の州もゲーム開発会社の誘致に向けた税制優遇措置を設けている。
これらの国々はゲームを映画や放送とは別の産業として区別するのではなく、国家の文化産業とデジタルコンテンツ競争力の核心軸と位置づけている。制作過程での高いリスクを国家が一定程度分担することでグローバル競争力を高めるアプローチだ。
チェ・ジョンソン法務法人ユルチョン租税対応チーム長(税務士)は「文化コンテンツ育成政策は個別ジャンルではなくIP中心でアプローチすべきだ」とし、「小説とウェブトゥーンが映画・ドラマ、ゲーム、音楽、公演へと展開し新たな付加価値を生み出す以上、ジャンル別に支援水準を異なるものとする現行制度はコンテンツエコシステム全体の成長を阻害しうる」と指摘した。業界は、制作費税額控除を単なる減税ではなく、コンテンツIPへの投資として捉えるべきだと強調する。ゲームと映画、ドラマ、ウェブトゥーンが一つのIPエコシステムの中で互いに拡張し合っている以上、特定ジャンルのみを支援する現行制度は産業間のシナジーを制限しかねないという指摘だ。
韓国コンテンツ振興院の研究によれば、映像コンテンツ制作費税額控除と同水準でゲーム分野の中小企業15%、中堅企業10%、大企業5%の控除率を適用した場合、今後5年間で約1兆6,000億ウォン(約631.2億円)の追加制作費投資が行われると試算された。付加価値誘発額は約1兆5,000億ウォン(約526億円)、生産誘発額は2兆3,000億ウォン(約315.6億円)、就業者数は1万6,000人増加するという分析だ。開発人材の採用拡大と産業エコシステムの活性化など経済的な波及効果も、税収減少の規模を上回ると推算されている。
ただし、制作費税額控除が導入されたとしても解決すべき課題は残る。まず、どのような費用を制作費として認定するかが核心となる。人件費や外注役務費、著作権使用料、サーバー構築費、AI開発費用などをどこまで含めるかについての基準整備が必要だ。
既存のR&D税額控除との重複の有無も整理しなければならない。同一の費用に重複した恩恵が適用されないようにしつつも、実際の制作過程で発生する費用は十分に認定されるよう制度を設計すべきとの意見も出ている。大企業と中堅・中小企業間の控除率の差等適用、開発進行中のプロジェクトの認定範囲、ライブサービスゲームの継続的なアップデート費用の処理なども、今後の国会での議論過程で詳細に取り扱われる見通しだ。
租税専門家らは、制度設計が明確であるほど政策効果も大きくなると見ている。単に控除率を引き上げるよりも、コンテンツ産業の特性に合った基準を整えることが重要だとの説明だ。

◇下半期国会、K-ゲーム振興政策の試練台
ゲーム法全部改正案がグローバル環境に適合した新たなゲーム政策・制度体系への転換を目標とするならば、制作費税額控除は産業競争力を高めるための代表的な支援政策だ。規制革新と振興政策が同時に推進されてこそ、K-ゲーム30兆ウォン時代を現実のものにできるというのが業界の共通認識だ。
特に、グローバルなゲーム産業において中国や日本などの競合国が積極的な支援政策を拡大している状況で、韓国内だけが過去の制度にとどまり続けた場合、グローバル競争力が弱体化しかねないとの懸念も少なくない。
これまでゲームの税額控除をめぐっては、政府省庁間や国会議員間で一部意見の相違が表面化することもあった。しかし政策はタイミングが重要だ。代表的な輸出産業であるゲームが停滞に陥らないよう、大局的な決断が必要だ。第22代後半期国会が発足すれば、文化体育観光委員会と企画財政委員会はゲーム制作費税額控除を優先事項として議論してほしいと産業界は要請した。
文化体育観光部の関係者は「ゲームはコンテンツ産業輸出額の60%以上を占めるK-カルチャーの核心輸出戦略産業だ」とし、「鈍化した成長の勢いを克服して再飛躍するために、制作費への負担を軽減して新たなゲーム開発が活性化されるよう支援する政策的努力が必要だ」と語った。
<画像=韓国ゲーム会社がグローバル舞台で存在感を輝かせたgamescom2025展示現場>
