グローバルメディア市場において、2020年代前後を最も騒がせた議論の一つが「ストリーミング戦争」だった。ストリーミング戦争というメタファーは、オンライン動画サービス(OTT)の爆発的な成長がメディア市場全体の規模拡大を牽引(けんいん)するという明るい見通しを内包していた。期待とは異なり、OTTの登場は意義ある市場規模の拡大につながらなかった。ディズニーという帝国さえ途中で投資を減らすと明らかにし、OTTは膨大な規模の出血を前提としたビジネスだという事実が明らかになった。
OTTが示したのはOTTの限界ではない。メディア産業が持つ制約をOTTが再確認させてくれただけだ。コンテンツには多くの投資が必要だが、成功確率は不確実だ。成功が担保された公式は存在しない。
それでも我々はなぜメディアに、コンテンツに熱狂するのか。メディアは多くの大衆に現実を再現して伝達する唯一の手段であり、コンテンツはトレンドを主導する最も強力な独立変数だ。コンテンツ自体は多くの金を稼ぐのが難しいかもしれないが、知的財産(IP)を活用すれば、様々な観点と方法で価値を創出することができる。
まだ1ヶ月余り残っているが、2025年に最も大きな話題を生み出したコンテンツは「K-POPデーモンハンターズ」だろう。「K-POP! デーモンハンターズ」はコンテンツの持つ力を直接的な側面(利用率)と間接的な側面(音楽コンテンツの販売、訪韓観光客など)で爆発的に知らしめた。
筆者は「K-POP! デーモンハンターズ」を包括的な韓流のカテゴリーに含めるべきで、大韓民国に肯定的な影響を及ぼしたコンテンツだと指摘したことがある。「K-POP! デーモンハンターズ」が知らしめたのは、大韓民国が多様な価値を創出できるコンテンツを作ることができる競争力あるリファレンスだということだ。
我々に与えられた課題は、大韓民国というリファレンスを持ってどんなコンテンツを作り「どのように」活用するのか。成功した韓国のコンテンツを探すことは難しくなく、産業の内的貧困に対する懸念が高かった2025年も、世界から注目を集めたコンテンツが存在感を見せた。だが、「どのように」の面から、成功事例を見つけるのは難しい。
我々が集中しなければならないのは、コンテンツのビジネス的拡張性の強化とソフトパワーと呼ばれる象徴資本だ。コンテンツはそれ自体で多くの収益を得ることは難しい。コンテンツ制作費の上昇は、コンテンツを通じた直接的な成果創出をさらに難しくしている。大規模投資が必要なテントポールコンテンツ制作において、「どのように」に悩むことは不可欠になっている。IPが重要な理由だ。
長年、コンテンツ産業などについて研究してきたイ・ソンミン氏は、著書「全ての物がコンテンツだ」で、コンテンツIPを法的権利、ブランド、スピンオフのようなパイプラインが有機的に結合した複合体だとした。大韓民国で制作したコンテンツがIPを確保しなければならないという原論的レベルの話も重要だが、現実的にIPの確保を通じて何をすべきかについて熟慮することがもっと重要だ。
大韓民国では、コンテンツは他の分野への影響が大きいという点で格別な意味を持つ。世界中のMZ世代が最も旅行したい都市に挙げるのがソウルだ。これは、メディア、コンテンツ、大衆音楽といった文化の影響力によるものと考えられる。他でも何度も強調してきたように、輸出依存度が大きい大韓民国で、K-コンテンツが持つ象徴資本は重要な役割を担っている。
人工知能(AI)の進化などで、他の側面での変化が起きているが、2020年代初めのデジタル大転換で触発された急激な変化は、調整の局面に入ったものとみられる。内需市場での量的成長が困難な局面の中でコンテンツ産業が質的に進化するためには、コンテンツが持つビジネス的属性を活用して、多角的な価値を創出することに集中しなければならない。また、大韓民国が持つ特性を考慮して、コンテンツ産業を量的な成果指標だけで見ることなく、コンテンツによって得られる象徴資本が持つ影響力を考慮した政策的な支援がなされなければならない。
<画像=デジタル産業政策研究所のノ・チャンヒ所長>
