Cover・Moonbug・Patreon・Wrapbookが示す「コンテンツの次にある売り上げ」。
バーチャルYouTuberグループ「ホロライブ」を運営する日本のCOVER(カバー)の2026年3月期(2025年4月〜2026年3月)の売り上げは493億3000万円だ。COVERが5月14日に発表した決算資料によると、YouTube配信が含まれるストリーミング・コンテンツ部門は91億3700万円で、全体の19%程度にとどまった。最大の部門はグッズやトレーディングカードを販売するマーチャンダイジングで237億4700万円、売り上げの半分近くを占める。ライブ・イベントが92億4700万円、ライセンス・タイアップが71億9800万円で続いた。トレーディングカード「ホロライブ公式カードゲーム」は累計2000万パック以上が売れた。
YouTube配信を含むストリーミング・コンテンツ部門は売り上げの5分の1にとどまり、残りはグッズと公演、ライセンスから生まれている。ここ数年で規模を拡大してきた海外のコンテンツスタートアップの収益構造も、同様の方向を向いている。コンテンツを作りはするが、コンテンツだけを売っているわけではない。
再生回数からファンの財布へ
クリエイター支援プラットフォームPatreon(パトレオン)は2025年8月、ファンがクリエイターに支払った累計金額が100億ドルを超えたと発表した。2013年の創業以来12年間の累計値で、現在は年間20億ドル以上がクリエイターに支払われているというのが同社の説明だ。当時、プラットフォーム上の有料メンバーシップは2500万件、無料メンバーシップは1億件だった。
広告モデルの売り上げは再生回数と広告単価によって決まる。一方メンバーシップモデルでは、有料ファンの数と一人あたりの月額支払額、ファンとして残り続ける期間が売り上げを作る。100万人が一度見て去っていくコンテンツと、1万人が数年間毎月課金するコンテンツとでは、計算の仕方が異なる。
関係が固まれば、売る物も変わる。音楽プラットフォームBandcamp(バンドキャンプ)が自社の案内ページに表示している、ファンからアーティスト・レーベルへの累計決済額は17億9000万ドルだ。同社は決済額の平均82%がアーティストやレーベルに還元されると説明しており、手数料はデジタル音源が15%、実物商品が10%となっている。同じページで公開されている直近1年間の販売数量を見ると、デジタルアルバム1580万枚とトラック1140万曲のほか、LP160万枚、CD85万枚、カセット25万個、Tシャツ5万枚が売れた。ストリーミングでいつでも聴ける音楽を、あえて実物で買う需要が残っているということだ。再生よりも所有と支援に近い購買と言える。
Bandcampは2022年にEpic Gamesに買収された後、2023年にSongtradrへ再び売却され、売却の過程で人員が大きく減った。実物商品を軸に置いた直接取引モデルはそのまま維持されている。韓国内ではBeRapt(ベラプト)が運営する「Shoulder(ショルダー)」が、ファンがイラスト作家を月額で購読する仕組みを作っており、MUZLIVE(ミュズライブ)の「KiTアルバム」はスマートフォンで音楽・写真・映像を再生させながら、ファンの手元に実物を残す形をとっている。
検証済みIPを買って育てる
英国のMoonbug Entertainment(ムーンバグエンターテインメント)はCoComelon(ココメロン)、Blippi(ブリッピー)、Little Angel(リトルエンジェル)といった子供向けコンテンツIPを保有している。その多くは自社制作ではなく買収によるものだ。2018年にLittle Baby Bumを買収したのに続き、2020年7月にはGoldman Sachs Growth Equityなどが参加した1億2000万ドルの資金調達とともにCoComelon・Blippiの制作会社を買収、2022年2月にはLittle Angelを買い取った。
買収対象はいずれも、すでにYouTube上で大規模な反復視聴を確保していた。Moonbugはここに自社の流通網と視聴データを組み合わせて視聴者を増やし、その上に事業を積み上げた。同社は150以上の映像プラットフォームにコンテンツを流通させながら、広告ベースのプラットフォームとストリーミングサービス、玩具・書籍・衣類といった消費財、ブランドライセンス、音楽、ライブ公演へと収益源を分けていると説明する。Little Angel買収の際にも、潜在力のあるIPを確保してデータで育て、流通網に乗せた後にライセンシングと商品化、オリジナル制作、ブランドパートナーシップへと広げるという順序をそのまま示していた。
1本のコンテンツの成果ではなく、1つのIPが寿命の間に生み出す売り上げを単位とする構造だ。2021年11月、Blackstoneが資金を出したCandle Mediaが Moonbugを買収した。両者は金額を公開しなかったが、当時市場では約30億ドル規模と伝えられた。韓国内の公演制作会社LIBRALY COMPANY(リブラリーカンパニー)も、1本の公演の興行よりもIP確保後の事業拡張に重きを置いていると説明している。
コンテンツの代わりに技術とインフラを売る
Moonvalley(ムーンバレー)は映画制作者向けの映像生成モデル「Marey」を作った。カメラの動きと被写体の動作、シーンの構成を制作者が調整できるよう設計し、学習にはライセンスを取得した映像のみを使ったというのが同社の説明だ。2025年7月の一般公開に合わせて、クレジット制の購読料金プランを打ち出した。100クレジットが月額14.99ドル、250クレジットが34.99ドル、1000クレジットが149.99ドルだ。インディペンデント映画監督のアンヘル・マヌエル・ソトはこのモデルを使い、制作費を20〜40%削減したと述べている。Moonvalleyの累計資金調達額は1億5400万ドルだ。
Moonvalleyは独立した会社としては残らなかった。AI研究企業Reka(リカ)は2026年6月9日、Moonvalleyと合併したと発表した。Google DeepMind出身のマテウシュ・マリノフスキとミコワイ・ビンコフスキを含む研究・エンジニアリング人材がRekaの研究組織に合流し、Rekaはこれらの人材が持つ映像・マルチモーダルモデル技術を、ロボットやウェアラブルなど物理世界を扱うAI開発に活用すると明らかにした。
米国のWrapbook(ラップブック)の立ち位置は少し異なる。Moonvalleyがコンテンツ制作者向けの技術そのものを商品にしたのに対し、Wrapbookはコンテンツを一本も作らないまま、制作会社が毎回繰り返し経験する行政業務をソフトウェアとして売る。映画・TV制作現場のスタッフはプロジェクト単位で参加し、勤務時間と給与計算には税金や労組規定、保険や経費処理が付いて回る。Wrapbookはこの業務を雇用主の役割を代行する形でまとめて処理し、給与計算から始まって制作会計・財務管理まで領域を広げてきた。2024年9月時点で1000社以上の制作会社と17万5000人以上の労働者がプラットフォームに登録していると同社は説明する。同月、Bessemer Venture Partnersから2000万ドルを調達し、企業価値を7億5000万ドルと評価されたが、これは2021年11月の1億ドルのシリーズBの時点での10億ドルから下がった数字だ。
スウェーデンのBambuser(バンブーザー)が売っているのは流通・取引側の技術だ。企業が自社ECサイトでライブショッピングと「購入可能な映像」を運営できるよう支援する。映像を見た後に商品ページへ移動する経路の代わりに、映像内で決済まで完結させる方式で、SNS映像やユーザー制作コンテンツ、既存のキャンペーン映像も購入可能なショート動画に変える。Bambuserが自社サイトで公開している顧客事例によると、オーディオ企業Sonosの年末ライブ配信には2万1500人が接続し、160万ドルの売り上げが発生した。供給側企業自身が公開した数値であるため、業界平均と見るのは難しい。
韓国内にも同じ層の企業がある。マテオAIスタジオは130分の長編AI映画を制作し劇場公開を準備しながら、制作プラットフォームも同時に開発している。DANSTRUCT(ダンストラクト)の「XSTAGE」はモーションキャプチャーで作った3D動作データを取引する。23世紀アイドゥルはバーチャルアイドルを運営しながらリアルタイムモーションキャプチャー技術を自社開発し、SCON(スコン)はバーチャルコンテンツ制作からバーチャルYouTuber育成、音楽IPへと領域を広げている。ギバルハンサラムドゥルの「ソポッスタッフ」は映像制作現場のスタッフマッチングと精算を、mobidoo(モビドゥ)の「Sauce」は企業のECサイトやアプリ内のライブ・ショート動画コマースを扱う。
収益源を増やしてもリスクは残る
コンテンツの外へ売り上げを広げること自体が、参入障壁になるわけではない。グッズには在庫リスクが伴い、技術には継続的な開発費がかかり、ソフトウェア事業も企業価値の調整を避けられない。先に挙げた事例がそのことをそのまま示している。Moonvalleyは他社と統合され、Wrapbookの企業価値は3年前より下がった。COVERは2026年3月期の売り上げが13.7%増加した一方、純利益は30億1600万円で45.7%減少した。メタバースプラットフォーム「ホロアース」の開発方針を転換したことでソフトウェア資産に約32億円の減損を計上し、在庫処理にも約18億円がかかった。グッズを多く売る会社は、売れ残ったグッズのコストも同時に抱え込むことになる。
結局重要なのは、売り上げ源をいくつ作ったかではない。コンテンツを通じて他社が簡単に模倣できない資産を積み上げたかどうかの方が重要だ。
COVERに残るのは配信映像だけではなく、キャラクターIPとファンダムだ。Moonbugが買い取ったのも再生回数そのものというより、複数の国や商品へ拡張できるIPだった。Patreonはクリエイターと有料ファンの間の直接的な決済関係を持ち、Wrapbookは制作現場の業務フローの内側に入り込んだMoonvalleyが作ろうとしていたものも、1本の映像ではなく繰り返し使える制作技術だった。
コンテンツスタートアップが何を売っているかを見れば、事業モデルが見えてくる。
コンテンツを通じて何を所有することになるかを見れば、その会社の企業価値が見えてくる。

