「新しい世代には新しい楽しみが必要です。玩具製品とコンテンツ、デジタル変換が完全に融合されたサービスで、新しい楽しみをつくっていくことが目標です」。
XOPLAY(エックスオープレイ)のパク・セウォン代表はレゴ、マテル、ハズブロなど、グローバル企業と低価格の中国産おもちゃが掌握している韓国の玩具市場には珍しく、絶えず新たな挑戦に乗り出し、新市場を開拓している。
3年間の技術開発を通じて韓国で初めて発売したキャラクターベースの人工知能(AI)玩具「Shinbi AI」で韓国最大の玩具授賞式「トイアワーズ」を席巻したのはもちろん、グローバル知的財産権(IP)を有するBBC、バンダイなどともライセンス契約を相次いで締結し、新製品を世に生み出し続けている。
パク代表は「AI玩具市場の競争力は技術レベルではなく、正確なタイミングで製品を出すことができるかの戦いだ」とし、「3~4年間、AIに先に着手し、玩具という狭い分野に集中してきたことで今の競争力を持つことができた」と話した。
XOPLAYが注目する市場は単純なおもちゃを超えている。実際、XOPLAYがBBCのグローバル教育IP「ナンバーブロックス」のスマート領域グローバルライセンスを確保して発売したスマートブロック製品は発売直後に完売し、再販待ちの客だけでも8000人に上る。この製品は欧州最大の玩具流通チェーンSmyths Toys(スミストイ)を通じて2万個超の輸出を控えている。8月にはナンバーブロックスのAIロボットの発売も予定している。
AI玩具だけではない。拡張現実(AR)カードの技術力もXOPLAYの核となる競争力だ。先月はナンバーブロックスのIPを活用したARカードを発売した。アプリケーションとの連動により、子どもたちが自然に足し算や引き算、掛け算などを学ぶことができる。米国のコストコと「デディベア」AR+AIカード35万パックの輸出を確定した。

パク・セウォンXOPLAY代表
エデュテインメント哲学もはっきりしている。パク代表は「子どもたちが勉強していると感じないようにすることが製品企画の核となっている」とし、「動機付けは我々の役割であり、勉強は自分ですることだ」と強調した。玩具とコンテンツ、AI技術を組み合わせて子どもたちが遊びのように学習にアプローチできるよう設計しているという。
精密なカード製造技術力をもとに、XOPLAYは既にバンダイとの協業を通じて世界的に人気のIP「ONE PIECE(ワンピース)」のトレーディングカードを韓国で直接製造・流通している。ONE PIECEカードは世界の物量を日本で生産するのが原則だが、XOPLAYは後加工とデザイン品質が認められ、韓国で唯一、独自の製造許可を受けた。
成長も著しい。昨年の売上約60億ウォン(約6億4,600万円)から今年は200億ウォン(約21億5,500万円)を目指している。輸出比重の拡大が核心動力だ。エデュテインメントにとどまらず、シニアケア、ヤングアダルトなどにAI玩具の地平を広げることが課題だ。パク代表は「両親の感情状態と生活パターンをチェックして子に知らせ、認知症予防までサポートするシニアケアはもちろん、ヤングアダルト市場を狙ったセキュリティカードなども開発中だ」とし、「できるだけ早い時期にAI玩具市場の脈絡を最大限先取りすることが目標だ」と強調した。

XOPLAYのナンバーブロックスのスマートブロック製品
<画像=パク・セウォンXOPLAY代表>
