ソンムン中学校のキム・イェラム学生チームは、QRコードを読み取るとプロ野球のリアルタイム試合情報が表示されるダッシュボードを作った。最初のバージョンは同じWi-Fi内でしかアクセスできず、2週間かけて誰でも入れるように改良した。サッカーの情報を追加しようとAIでコードを修正している最中に、データが全て消えてしまった。徹夜でウェブサイトを作り直したが、結局人々が気に入ったのは、宣伝用に作ったキーホルダーだった。この学生は今回の経験を「ホームランを打とうとしたのにバントに終わった気分だ」と話した。
Asan Nanum Foundationが、青少年起業家精神フェスティバル「2026アサン・ユースプレナー デモデイ」で披露した「失敗博物館」の図録を発刊した。今年のアサン・ユースプレナーには3千名余りが参加し、650余りのチームがプロジェクトを進めた。このうち79名が自らの失敗を明かし、そのなかから29名の物語が展示と図録に収められた。
収録された事例は、概ね制作の途中で行き詰まった記録である。テジョン大信高校のチョン・ウィヨン学生チームは、海に廃棄される廃漁網を3Dプリンターの材料として再利用し、養殖場向けの採苗器を設計したが、スケジュールに合わせて出力してくれる場所が見つからず、粘土模型でアイデアを説明することになった。仁川アラ高校のイ・スンジェ学生チームは、配達ライダーが休める場所を探せるアプリを作っている最中に誤って更新ボタンを押してしまい、資料が全て初期化された。最初から作り直す過程でむしろより効率的に作業できるようになったとして、「アプリは保存できなかったが、私たちの感覚は保存されていた」と前向きに捉えた。
技術の限界を確認した事例もある。トクウォン女子高校のキ・ヒョジョン、キム・ドウン、イム・ヘウン学生チームは、交通弱者向けに信号機を認識して知らせるアプリを作ったが、実際に街に出てみると遠くの信号機がカメラにかすかにしか映らず、木を青信号と誤認識するエラーが発生した。チョンダム高校のウ・スンビン学生チームは、AI映像制作ツールで環境キャンペーン映像を作ろうとしたが、政策上の制約とチームメンバー間の誤解が重なり、結局涙を流すことになった。しかしそれが、チームメンバーと対話を重ねるきっかけになった。
失敗が次の挑戦へとつながった事例も収められている。チャンアン女子中学校のパク・ソユル学生は、昨年校内起業アイデアコンテストで感情記録ウェアラブル機器に挑戦し落選した。目的は明確だったが、実現方法を提示できなかったことが理由だった。今年新たにチームを組み、校内で感情を表現し慰めを得られる空間を提案し、全国大会中学部門で3位に入賞した。
図録は、作る過程、現場でぶつかった過程、方向を問い直す過程、次へとつなげた過程の4つに分かれている。学生たちは失敗を「タンパク質サプリ」「成長のための誤答ノート」「思い出ボックス」などと呼び、それぞれに名前を付けた。
失敗博物館は昨年初めて開催され、今年は学生自らがキュレーターとなり、来場者に自分がどこでなぜつまずいたのかを説明する方式に変わった。来場者が自分の失敗を書いて貼るスペースも設けられた。
財団は、失敗を語れる雰囲気は学生個人の気質ではなく周囲の環境が作るものであり、教室や家庭で失敗がどう扱われるかが、学生が再び立ち上がれる幅を決めると述べた。
