「これまではどんなアーティストを確保し、どんなコンテンツを作るかが勝負を決めましたが、今はファンがIPを初めて発見した瞬間からコミュニティ参加、商品購入、公演観覧、再訪問まで続く全過程を一つの構造で設計する力がファンビジネスの核心となっています」。
BeMyFriends(ビーマイフレンズ)のソ・ウソク代表は45億ドル(約7,151億3,300万円)規模に成長した世界のスーパーファン市場についてこのような見方を示した。
ソ代表はHYBE(ハイブ)のプラットフォームの子会社beNX(現WEVERSE COMPANY)を設立し、WEVERSEとWEVERSEショップを立ち上げ、BTSなどK-POPアーティストらのファンエコノミーのグローバル化を主導してきた人物だ。2022年、BeMyFriendsに合流し、グローバルファンダムビジネスソリューション「b.stage(ビーステージ)」の海外進出とビジネス戦略を総括している。
BeMyFriendsの差別点はプラットフォームの所有構造にある。ほとんどのファンダムプラットフォームはアーティストが「入店」する形だが、b.stageはIP事業者が独立したプラットフォームを直接構築し、データと収益の100%オーナシップを持つ。
ソ代表は「私のファンがどこから来たのか、何が好きなのかを知ることが次のビジネスの出発点になる」とし、「そのデータを直接持たなければ、ファンとの関係を深く築くことができない」と強調した。
BeMyFriendsは現在、350以上のグローバル顧客企業のプラットフォームで発生するファンダムデータをリアルタイムで分析し、市場別のビジネス設計に反映させている。例えば、日本ではメンバーシップの加入直後に専用グッズの購入につながる転換率が高く、メンバーシップとの連携コマースを優先的に設計し、米国ではライブコミュニケーションと独占コンテンツに対する支払い意思が高く、D2Cコンテンツモデルを先に提案する。東南アジアやインドはSNSを通じたファン参加とコンテンツの拡大がビジネスの中核動力となる。
今年はDreamus Company(ドリームアスカンパニー)の買収を通じて音源流通からファンダムコマース、公演まで分節したIPバリューチェーンを1つのデータフローに結びつける構想を描いている。b.stageは230ヶ国以上からアクセス可能で、220ヶ国以上の配送を支援するインフラを備えたこともこの戦略の一環だ。
ソ代表は「音源ストリーミングで発見された潜在ファンをコミュニティの参加に誘導し、メンバーシップに切り替えた後、グッズと公演消費につながる全プロセスがデータで追跡可能になれば、ファン一人当たりの生涯価値が高くなる」と説明した。
今後、最大の変化の軸はAIだ。現在はデータを確認して分析する段階だが、今後はAIがファンの行動パターンを予測し、IP事業者に最適なビジネスアクションを先制的に推薦する方向に進化すると予想した。ソ代表は「アーティストのためのAIエージェント、ファンダム運営者のためのAIアシスタント、ファン個人にカスタマイズした経験を提供するAIモデルまで、ファンダムビジネスの全ての参加者がAIを通じてより効率的に動くことになるだろう」と見通した。
ただ、それでもビジネスの本質は変わらないと見ている。ソ代表は「データとAIはファンとIPの関係をより精巧に設計するツールになるだろう」とし、「AIがファンの行動パターンを予測し、IP事業者に最適なビジネスアクションを先制的に推薦する方向に進化するだろう」と見通した。
<画像=ソ・ウソクBeMyFriends代表>
原文:https://www.etnews.com/20260417000145
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