コンビニ・ファッションプラットフォームアプリ、MZ世代の遊び場に変化...集客効果増大
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コンビニ・ファッションプラットフォームアプリ、MZ世代の遊び場に変化...集客効果増大
最近、楽しさと面白さを追求する消費トレンドが高まっている。MZ世代の遊び場と言われるコンビニも、オフラインだけでなくオンラインでも消費者に遊びを提供するようになった。独自のアプリケーション(アプリ)で消費者が主体的に参加できるコンテンツを出している。
コンビニ・ファッションプラットフォームアプリがMZ世代の遊び場に変化している。CUは開設した自社アプリ「ポケットCU」にコミュニティ機能を盛り込んだ「CU LAND(シーユーランド)」タブを先月27日に開設した。アプリを訪れた顧客は、商品紹介ではなく、興味深い投稿を読んでコメントを残すことができる。共感機能とコメント機能を通じて他の消費者とのコミュニケーションも可能だ。
CUはアプリ内のコミュニティを強化していく計画だ。今後、CUはコミュニティ機能を強化するために、顧客が直接投稿できる掲示板機能を追加する予定だ。消費者の意見を聞くためのアンケート機能も検討している。
イーマート24は昨年11月、ゲーム会社と提携し、自社アプリにゲーム機能を追加した。最近では「三角のり巻き作り」などを追加するなど、ゲームの種類を拡大している。顧客がゲームを通じて獲得したリワードを実店舗で使用できるよう、割引クーポンと交換している。
アプリ内に楽しさと面白さを満たすカテゴリーを作った理由は、集客効果を図るためだ。イーマート24によると、昨年の開設以降、1ヶ月間の平均月間アクティブユーザー数(DAU)は前年同期比193%増加した。
このようなコンテンツ提供はファッションプラットフォームにも見られる。MUSINSA(ムシンサ)は昨年1月にスナップを全会員が利用できるよう拡大した。スナップは、顧客が直接ファッションスタイルを共有し、コミュニケーションできる機能を提供している。
ABLY(エイブリー)は2月にアプリに「楽しい」タブを追加した。ファッショントレンドの共有を越え、顧客同士でショッピングの悩みを共有し、コミュニケーションできる「選んでね」や「占い」、「自由トーク」などの機能を追加し、消費者が興味を持てるようにした。
インハ大学消費者学科のイ・ウニ教授は「商品を販売する流通業者からすれば、商品紹介だけでは顧客を長くアプリにとどまらせるのは難しいと考えている」とし、「楽しさを追求する要素をアプリに追加する傾向は、商品を購入しなくても継続してとどまらせ、ブランドへの関心を引こうとするものだ」と話した。
<写真=CUの独自アプリ「ポケットCU」の「CU LAND」>
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